Cyberware
Als Cyberware bezeichnet man anorganische, technische Augmentierungen, die aus medizinischen Gründen, weit häufiger aber zur Verbesserung oder Erweiterung der körperlichen und geistigen Fähigkeiten in den Körper implantiert werden. Cyberware-Implantate können in komplexer Wechselwirkung mit dem Körper stehen. Das Beispiel einer Cyberhand, die heute die Interaktion mit den motorischen Nerven spielend meistert, zeigt die großen Fortschritte auf dem Gebiet der Medizinischen Kybernetik, von deren Namen sich Cyberware auch ableitet, seit ihrem bescheidenen Beginn als Idee in den Science Fiction-Romanen des vorigen Jahrhunderts. Neben Menschen und Metamenschen werden auch Tiere mit Cyberware ausgestattet.
Inhaltsverzeichnis
Geschichte
Obwohl erste einfache Prothesen schon 2000 Jahre vor Christi Geburt hergestellt wurden, und zur letzten Jahrtausendwende schon Herzschrittmacher und Prothesen die sich durch Muskelkontraktionen bewegen ließen nichts besonderes waren, war es noch ein weiter Weg bis zur aktuellen Cyberware.
Manche Historiker beginnen die Geschichte der Cyberware 1982, mit dem erfolgreichen Einsetzen einer Herzersatzpumpe namens Jarvic-7 in einen menschlichen Patienten. Vielen ist dieses Herz - das alles andere als ein Erfolg der Medizin war - allerdings noch zu primitiv.
Die Prothese, die allgemein als das erste echte Cyberware-Implantat der Geschichte gilt, wurde 2019 von der Transys Corporation hergestellt. Sie ersetzte die linke Hand der professionellen Violinistin Leonora Bartoli. Diese neuartige Handprothese wurde direkt mit dem Nervensystem der Patientin verbunden und ließ sich somit wie eine normale Hand benutzen. Der Cyberwareboom begann, und schnell begannen alle größeren Konzerne in die Cyberwareforschung einzusteigen. Bis heute ist die Cyberwareforschung einer der am stärksten umkämpften Forschungsbereiche überhaupt.
Zu Anfang war die Energieversorgung noch ein großes Problem und die Träger früher Implantate waren gezwungen schwere und klobige Akkus mit sich herumzutragen. Bald jedoch wurde ein anderer Weg gefunden Cyberware mit Strom zu versorgen. Mittels neuer supraleitender Materialien war es möglich die vom Körper erzeugte Bioelektrizität aufzufangen und bei energiehungrigen Implantaten sogar aus entlegeneren Bereichen des Körpers zu holen.
Mit der Zeit wurde Cyberware gesellschaftlich mehr und mehr akzeptiert, und in manchen Kreisen galt Chrom, wie es oft genannt wird, sogar als chic, wobei das stark vom kulturellen Kontext abhing. Kleinere Augmentierungen wie Datenbuchsen und Cyberaugen sind heute ein alltäglicher Anblick auf den Straßen der Städte.
Funktionsweise
Möglich gemacht wurde Cyberware erst durch Erkenntnisse im Bereich der Nanitenforschung in den 2010ern. Mit neuentwickelten Nanophagen genannten Naniten war es möglich, die elektronischen Schaltkreise der Implantate mit den Nerven des Trägers zu verbinden und somit die direkte Steuerung der Cyberware durch das Gehirn zu erlauben. Die Elektrizität die benötigt wird um die Implantate zu betreiben erzeugt der Körper weitgehend selbst. Größere Implantate verwenden allerdings eine kleine, Nucleotid-Phosphate verarbeitende Brennstoffzelle oder integrierte Batterien als zusätzliche Stromquelle.
Weiterhin wird Cyberware möglichst nur aus Materialien hergestellt die vom Körper weder abgestoßen noch in der chemisch aktiven Körperumgebung angegriffen werden um übermäßige Immunreaktionen und kurze Implantatlebenszeiten zu vermeiden. Üblich sind Ekto-Myeline, pseudoorganische Keramiken.
Macha
Orphan
Warum Chrom?
Von allen Augmentierungen hat Cyberware die längste Geschichte. Und lange sag es so aus, als würde das Chrom den Weg der medizinischen Prothesen und Holzbeine gehen. Bioware Genware und Nanoware waren eleganter, weniger invasiv, und wurden immer billiger und verfügbarer. Aber mit der KFS-Krise stürzten die neuen Stars am Augmentierungshimmel, denn plötzlich waren sie der Ausgangspunkt einer Seuche, und viel vom Erreichten ging verloren, als ganze Forschungskomplexe ausgelöscht wurden, Wissen unwiederbringlich mit seinen Trägern starb, und mehr noch in Archiven verschwand, als Regierungen und Konzerne das Ausmaß der Krise erkannten.
Jetzt ist Chrom zurück.
Vorteile
Cyberware ist eine bekannte und beherrschte Technologie. Sie erfordert wenig Nanotechnologie und ist weniganfällig gegen Angriffe durch KI-Nanitenschwärme.
Sicherlich ist Cyberware ein Segen, wenn ein paar Hightechimplantate die Zeiten schlecht sitzender, unfunktionaler Protesen der Vergangenheit angehören lassen. So muß der Verlust einer Hand oder eines Beins durch einen Arbeitsunfall - oder was das angeht selbst des Augenlichts - nicht länger bedeuten, daß man für den Rest seines Lebens ein Krüppel ist... Die Anpassung und Implantation einer Cyberhand, eines Cyberarms oder -beins ist in den meisten Fällen tatsächlich nur mehr Routine - vorausgesetzt natürlich, daß man es sich leisten kann.
Cybermagier
Zwar wirkt sich jeder Essenzverlust (siehe Unten) sofort negativ auf die Fähigkeit Erwachter, Mana zu manipulieren, aus. Dies kann sogar dazu führen dass sie diese Fähigkeit komplett verlieren - für immer. Allerdings sind nicht alle magischen Schulen gegenüber Augmentierungen verschlossen - und ein gewisses Maß an Augmentierungen hat auch Vorteile für Magier: cyberaugen verbessern die Effektivität direkt gewirkter Zauber - die von Blickkontakt des Zaubernden abhängen - beträchtlich. Ein Schmerzkompensator oder Traumadämpfer hilft etwa durchaus beim Umgang mit Entzug, und intelligenzsteigernde Implantate zeigen ebenfalls für Magiewirker nützliche Effekte. Aber es ist ein Tanz auf Messers Klinge, und solche Cybermagier fallen schneller als ihnen lieb ist. Man spricht dann vom Ausbrennen oder dem Weg des Burnout. Stark vercyberte magisch Begabte sind daher selten noch magisch aktiv.
Dennoch ist diese Form der Optimierung nach Kosten-Nutzen-Rechnung im Konzernbereich durchaus beliebt. Ähnliches gilt für Körperadepten.
Cybermantie
Cybermantie beschreibt extreme Veryberung, über den Punkt des tödlichen Essenzverlusts hinaus und die chirurgischen Prozeduren und magischen Praktiken, die hierfür erforderlich sind. Siehe den Artikel zur Cybermantie.
Nachteile
Der große Nachteil von Cyberware sind jedoch vor allem die Essenzkosten: Mit jedem Stückchen Fleisch, Haut, Knochen und Muskeln, das sich ein Metamensch durch Chrom, Keramik und Plast ersetzen lässt, verliert er auch einen Teil seines lebendigen Selbst. Für einen Magier oder Schamanen ist das Ausmaß, in dem sein Gegenüber sich vercybern lassen hat, an den leblosen, schwarzen Flecken in seiner Aura deutlich zu erkennen.
Cyberpsychose
Cyberware ist schlecht für die geistige Gesundheit. Dies ist inzwischen ein allgemein akzeptierter Fakt - nur konzerneigene PR-Agenturen und einige irre Transhumanisten behaupten noch etwas anderes.
Mit dem zunehmenden Chrom in seinem Körper verliert die betreffende Person auch mehr und mehr ihrer Menschlichkeit, was sich bei schwer verchromten Straßensamurais in fortschreitender emotionaler Kälte und Distanziertheit niederschlägt. Solche Typen verlieren oft den letzten Rest ihres Gewissens und besitzen das Charisma eines Kühlschranks... Das absolute Extrem in dieser Hinsicht sind die sogenannten Cyberzombies: Menschen und Metas, deren Essenz bei unter 0 liegt, und deren Selbst - oder das, was davon noch übrig ist - nur mittels ritueller Magie dazu gebracht werden kann, in ihrem fleischlichen (oder richtiger: metallischen) Körper zu verbleiben. Daß der geistige Zustand solcher von Cybermantie abhängiger Chrommonster nicht eben gesund zu nennen ist, sollte nicht verwundern... Die Jungs von FUCK sind da ein durchaus archetypisches, abschreckendes Beispiel!
Essenzverlust
Jegliche Implantation von Cyberware zieht einen Essenzverlust nach sich. Trotz ausgedehnter Forschungen konnte noch nicht eindeitig belegt werden, wodurch er genau entsteht. Viele Forscher auf dem Gebiet vermuten, dass er aufgrund der unnatürlichen Nervenverbindungen entsteht, die das Gehirn überfordern, sowie durch den den massiven Einsatz von das Immunsystem hemmenden Medikamenten. Von Seiten der thaumaturgischen Forschung wird oft behauptet, dass Aura und Seele des Patienten durch solche Implantate gestört werden.
Fest steht, dass Essenzverlust zu massiven psychischen und psychosomatischen Problemen bis hin zum Tod führt. Besitzer von vielen Cyberimplantaten werden oft als leicht reizbar, ungeduldig, gefühlskalt und unfähig zu sozialen Kontakten beschrieben, es besteht die Tendenz zur Soziopathie. Man spricht aufgrund der nachgewiesenen Kausalität auch von einer Cyberpsychose.
Blank
Feststeht auch, das zu viel Essenzverlust tödlich ist. Unwiederbringlich.
Eine gute Nachricht ist allerdings, dass Essenzverlust mittlerweile korrigierbar ist. Die entsprechenden Gentherapien sind teuer, zeitintensiv, und erfordern die Entfernung störender Augmentierungen, aber mit genug (viel, viel) Nuyen und Zeit kann man zumindest die Schäden an der Aura beheben. Ob das mit der Psyche des (ehemals) Augmentierten auch gelingt, steht auf einem anderen Blatt.
Essenzverlust und Erwachte
Cyberware ist unter Erwachten sehr kontrovers. Wegen des Essenzverlustes meiden viele von ihnen Cyberware denn mit jedem Stück Chrom oder Plastik im Körper nimmt die Fähigkeit ab, das Mana zu manipulieren und Magie zu wirken. Während aber einige Hermetiker und andere der Logik zugetane Traditionen - vor allem in den Megakons und beim Militär - sich ausgesuchte augmentierungen wie Cyberaugen, eine Daten- oder Chipbuchse oder sogar ein Smartlink leisten und dafür die Nachteile in Kauf nehmen, sehen Schamanen wie Mishiwa Cyberware als pures Gift. Ebenso schwächt Cyberware und der damit verbundene Essenzverlust auch bei Ki-Adepten die Verbindung zur Magie und raubt ihnen damit ihre Kräfte, bis sie wie Magier oder Schamanen magisch ausbrennen.
Auch für Technomancer ist Cyberware problematisch, da sie die Verbindung zur Resonanz einschränkt - ähnlich wie bei Magiern die Fähigkeit der Manamanipulation. Das ist für viele Technomancer, die nach dem Crash erwachten, eine zusätzliche Strafe, da ein Decker - und selbst ein Otaku - ja zumindest auf eine Datenbuchse angewiesen war.
Gestaltwandler & MMVV-Infizierte
Gestaltwandler und auch Vampire können überhaupt keine Cyberware implantiert bekommen, da ihre regenerativen Fähigkeiten zwangsläufig zur Abstoßung führen. Siehe auch: Cyberware und Vampire
Sonderfall: Ghule
Für Ghule wie den Pirat Scavanger dagegen sind Cyberaugen eine gute Möglichkeit, die Blindheit zu überwinden, die mit der Infektion mit dem Krieger-Stamm des MMVV einhergeht - sofern sie einen Dok finden, der bereit ist, einen Ghul zu operieren... Obwohl vor der Infektion vorhandenes Chrom bei der Verwandlung von einem (Meta-)Menschen in einen Ghul beschädigt werden kann, und Bioware vom veränderten Metabolismus komplett absorbiert wird, vertragen diese Dualwesen Cyberimplantate erstaunlich problemlos, auch wenn sie sie deutlich mehr Essenz kostet als nicht-Infizierte...
Kategorien von Cyberware
Qualitätskategorien
Cyberware wird in verschiedenen Qualitätsklassen hergestellt, die sich in ihren Auswirkungen auf den (Meta-)menschlichen Körper und in ihrer Verarbeitungsqualität unterscheiden. Obwohl in diesem Bereich noch mit Hochdruck geforscht wird, ist die Implantation von Cyberware immer noch ein heikler Prozess. Der (Meta-)menschliche Körper ist nicht dazu geschaffen zusätzliche Erweiterungen aufzunehmen. Deshalb ist es besonders bei etwas größeren Implantaten oft nötig Gewebe oder sogar Knochen zu entfernen um Platz zu schaffen.
Spirit
Raptor
Linc
Allerdings gibt es verschiedene Qualitätsstufen von Cyberware, die dieses Problem zumindest etwas mildern. Aufgrund der Tatsache, dass bei der Erstellung der Nervenverbindungen komplizierte Naniten benötigt werden sollte bei der Operation auch ein erfahrener Nanowarespezialist anwesend sein und diesen Prozess überwachen.
Grease
Die Qualität von Cyberware ist grob in sieben Kathegorien erfasst. Sechs davon - Alpha bis Delta und Omegaware - sind verscheidene Abstufungen guter oder weniger guter Materialien, Verarbeitungsqualität und Komplexität der Implantate. Eine spezielle Kategorie ist gebrauchte Cyberware, die schon einmal in einem anderen Nutzer implantiert und an diesen angepasst war.
Je nach Schwere des Eingriffs und Komplexität des Implantats kann solch eine Operation ambulant vorgenommen werden, oder aber eine Rehabilitationszeit von bis zu mehreren Wochen nach sich ziehen.
Interpreter
Standardcyberware
Die ganz normale Cyberware von der Stange. Standardcyberware-Implantate werden in Massenproduktion hergestellt und sind vergleichsweise günstig zu haben. Sie sind daher allerdings auch wenig auf den Nutzer zugeschnitten, invasiv und haben dadurch relativ starke Auswirkungen auf das Gleichgewicht zwischen Körper und Aura, und führt zu starkem Essenzverlust. Die Implantation ist allerdings einfach, standardisiert wie die Implantate, und dank hilfreicher AR-Guides auch für Hinterhofmediziner durchführbar, ohne dass es zwingend zum Exitus des prospektiven Trägers kommt.
Alphaware
Alphaware wird nach deutlich strengeren Qualitätsrichtlinien als normale Cyberware hergestellt. Sie besteht aus biokompatibleren Materialien, die weniger starke Auswirkungen auf den Körper haben, wird in geringen Stückzahlen und zumindest in Teilen nach Maß produziert. Aufgrund der höheren Materialkosten und der teilweisen Personalisierung ist Alphaware deutlich teurer als Standardcyberware. Die Effekte auf das Gleichgewicht zwischen Körper und Aura sind jedoch deutlich weniger gravierend. Nicht nur bedeutet das weniger einschneidende Schäden an der Aura, es erhöht auch die relative Menge an Implantaten, die ein Nutzer in sich tragen kann, bis psychische Schäden auftreten, oder gar der Essenz-Nullpunkt erreicht ist, und der Tod eintritt.
Mehr zu dem Thema im entsprechenden Artikel.
Betaware
Betaware ist, anders als Alphaware, maßgeschneiderte Cyberware. Sie wird nicht erst produziert und dann verkauft, sondern kann nur auf Bestellung hergestellt. Betaware ist genau auf die Körperchemie und Physiologie des Kunden abgestimmt, und wird wie Alphaware nur aus den besten Materialien gefertigt. Aufgrund dieser Einschränkungen ist Betaware außerhalb der Oberschicht und außer für Konzernbürger nur schwer verfügbar.
Mehr zu dem Thema im entsprechenden Artikel.
Deltaware
Deltaware war lange Jahre - die 2050er und die 2060er - ein Mythos. Nur die wenigen Deltakliniken der Megakons konnten sie herstellen und implantieren. Das ist auch heute noch so, aber mittlerweile hat fast jeder Sprawl von Rang eine Deltaklinik, die Prozeduren sind bekannt und verstanden, und es gibt sogar Deltaware-Kleinserien mit Markennamen.
Mehr zu Deltaware im entsprechenden Artikel.
Gammaware
Offiziell gibt es Gammaware noch gar nicht. Sie ist das neue heiße Ding, die Deltaware der späten 2070er und 2080er. Angeblich hat Evo sie. Eventuell auch MCT und Universal Omnitech. Und es gibt Gerüchte um das geheimnisvolle, kultartige Konglomerat Zion Amalgamated aus Äthnomalia. Aber keiner weiß genaueres. Sie ist noch experimentell, aber sie ist der nächste große Entwicklungsschritt des Chrom.
Omegaware
Omegaware ist die Cyberware der Straße. Wo Gammaware das neueste heißeste Ding ist, ist Omegaware der letzte Drek. Discount-Cyberware, Nachbauten der Cyberware drei Produktgenerationen vor dem Stand der Zeit. Hergestellt in Sweatshops, unter zweifelhaften Bedingungen, aus sehr zweifelhaften Materialien, was zu einem fürchterlichen Produkt führt. Wenn man Glück hat. Wenn man keins hat, bekommt man gebrauchte Cyberware, unhygienisch und, da sie für jemanden anderen konfiguriert ist, besonders Unverträglich. Aber auch besonders billig. Und das ist für viele Ausschlaggebend. So können sie sich wenigstens etwas Chrom leisten.
Raptor
Mehr zu dem Thema im entsprechenden Artikel.
Funktionale Kategorien
Neben ihrer Qualität kann man Cyberware auch nach ihrer funktion kategorisieren. Cyberware wird heutzutage in sechs Kategorien eingeteilt, die durch ihre Funktion wie auch ihre Lage im Körper bestimmt werden, auch wenn diese Unterteilung fluide ist und sich ständig ändert, ebenso wie Cyberware immer weiterentwickelt und differenziert wird.
Kosmetische Cyberware
Diese Kategorie deckt alle technischen oder größtenteils anorganischen Augmentierungen ab, die keinen primär funktionalen Nutzen haben, sondern das aussehen der Nutzer Augmentieren. Neben uralten Bekannten wie Brustvergrößerungen gehören hierzu auch moderner Körperschmuck und Hörner, Nieten und Spikes, die eher der Zierde denn dem Kampf dienen.
Mehr im Artikel über kosmetische Cyberware.
Headware
Cyberware die sich im Kopf befindet bezeichnet man zumeist als Headware. Üblicherweise ist ihre Funktion, in irgendeiner Weise die geistigen Kapazitäten des Benutzers auszubauen oder Schnittstellen zur Kommunikation zur Verfügung zu stellen.
Mehr im Artikel über Headware.
Senseware
Senseware bezeichnet all jene Implantate die die Sinne des Benutzers schärfen oder erweitern. Unter diese Kategorie fallen zum Beispiel Implantate wie Cyberoptiken und Cyberohren, aber auch neue Sinne wie Radarsensoren.
StarSchnitt
Senseware ist eine Unterkategorie der Headware. Mehr dazu im Artikel über Senseware.
Bodyware
Sämtliche Cyberware, die nicht im Kopf des Patienten sitzt, nennt man Bodyware. Meist erweitert sie die physischen Eigenschaften des Körpers, indem sie ihn zum Beispiel schneller, stärker oder widerstandsfähiger macht. Auch implantierte Waffen wie Sporne oder Nagelmesser, Cyberguns oder die subdermalen Induktionspads, die als Schnittstelle zum Smartgun-System dienen, gehören in diese Kategorie.
Mehr zu Bodyware im dazugehörigen Artikel.
Cybergliedmaßen
Im Gegensatz zu normaler Cyberware erweitern Cybergliedmaßen nicht bestimmte körperliche Eigenschaften oder Fähigkeiten, sondern tauschen ganze Körperpartien durch künstlichen Ersatz. Meist werden sie nach einem Unfall, bei dem die natürliche Gliedmaße verloren wurde, zur Wiederherstellung verwendet, aber manche Personen ersetzen freiwillig Teile ihres Körpers durch die künstlichen Equivalente. Da Cybergliedmaßen einen enormen Eingriff in die Integrität des Körpers darstellen ziehen sie meist einen enormen Essenzverlust nach sich.
Mehr zu Cybergliedmaßen im entsprechenden Artikel.
Cyberwaffen
Als letzte Kategorie werden Cyberwaffen bezeichnet. Das bezeichnet alle Arten von Hieb-, Stich- und Feuerwaffen, die implantiert werden können, vom Nagelmesser über Augenwaffen bis zur Cybergun. Auch Raptorklauen und Projektilsporne fallen darunter, nicht aber Cortexbomben und Knochenverstärkungen, auch wenn diese ebenfalls Potential als Waffen haben.
Für mehr über Cyberwaffen siehe den entsprechenden Artikel.
Gesellschaftliche Akzeptanz
Legalität
Viele Cyberimplantate werden explizit für dem Kampf hergestellt und sind damit eigentlich nur für Sicherheitsorganisationen sowie das Militär legal. Da sich die Kampfkraft eines Individuums durch Cyberimplantate enorm verstärken lässt findet sich natürlich viel illegale Cyberware in den Schatten. Ganze Bereiche des organisierten Verbrechens verdienen ihr Geld nur durch den Handel von gebrauchter und gestohlener Cyberware.
Sport
Cyberware im Sport ist immer noch ein heikles Thema. Jede Sportart geht unterschiedlich damit um. Manche bannen sie ganze manche haben sie umarmt, viele haben sich lange damit schwer getan, und es ist ein stetiges ausbalancieren. Ähnlich wie Magie und Metatyp ist Cyberware eine fundamentale Unfairness, und die alten, etablierten Sportarten der Fünften Welt hatten große Probleme damit, sich an die neuen Gegebenheiten der Sechsten Welt anzupassen.
Fußball
Fußball - der weltweite Lieblingssport Nr. Eins - ist der letzte, fast völlig unvercyberte Sport. Praktisch jede Art von Augmentierung ist hier verboten. Cyberaugen ohne unnatürliche Verstärkungen und Datenbuchsen werden aufgrund ihrer Häufigkeit hingenommen, aber jede Art von aktiver Kommunikations-Cyberware, Augenverbesserungen oder jede Art von Knochen-, Muskel- und Reflex-Augmentierung sind strikt untersagt.
Dies hat nicht nur damit zu tun, dass Fußball in den cyberphoben Teilen der Welt ausgesprochen beliebt ist, sondern auch damit, daß der Mythos, dass ein barfuß spielendes Kind aus Bogotá es im Fußball ganz nach oben schaffen kann, aufrecht erhalten.
Mehr im Artikel über Fußball.
Basketball
Basketball ist die konservativste der großen amerikanischen Sportarten. Cyberware wird nur zähneknirschend akzeptiert. Smartball-Systeme wurden nach langem Kampf 2047 zugelassen, aber nichts, was Reichweite oder Körpergröße modifiziert ist gestattet. Mit geringfügigen Reaktionsbeschleunigern, Reflexboostern und Kunstmuskeln hat man sich ebenso zähneknirschend abgefunden.
Mehr im Artikel über Basketball
American Football
Anders als Fußball hat sich American Football voll in die Arme der Sechsten Welt geworfen. Augmentierungen und Metamenschen fanden hier sehr früh einen Platz. Die Liga ist immer brutaler geworden, das Feld immer größer der Ball immer schwerer. Inzwischen könnte Football durchaus als Bloodsport durchgehen.
Mehr im Artikel über Football.
Baseball
Die einstige All-American Pastime ist nicht ganz so weit gegangen wie der große Konkurrent Football aber hat sich doch in der Sechsten Welt eingefunden. Einiges an Cyberware findet hier Verwendung - neben Statsofts und Talentleitungen gibt es sogar spezielle Cyberware-Optimierungen für die Cyberarme von Spielern auf unterschiedliche Positionen innerhalb eines Baseballteams - etwa den Louisville Slugger für den Schlagmann oder Yankee Pitcher für den Werfer, die nach populären NAL-Teams benannt wurden. Die Modellbezeichnung des von Spinrad Industries vertriebenen SpinX Fastball Pro Reaction Enhancers leitet sich ebenfalls von einem Baseball-Begriff ab.
Mehr dazu im Artikel über Baseball.
Nordamerika
Wenn Cyberware eine Heimat hat, ist es wohl Nordamerika, speziell die UCAS, CAS und Teile der NAN. In keiner anderen Weltgegend ist man technsichen Augmentierungen gegenüber so aufgeschlossen gewesen wie hier. Selbst das von Evo mit geprägte Russland und Japan kommen da nicht mit. Wenn auch viele Innovationen im Bereich der Cyberware aus Asien und Europa kommen mögen, hier fanden sie Interessenten, die sie auf offener Straße zur Schau tragen. Selbst in Tir Tairngire war Cyberware zumindest geduldet.
Das war in den 2050ern. Mit dem Aufkommen billigerer und besserer Bio- und Genware in den 2060ern und Nanoware in den frühen 2070ern verlor das Chrom viel von seinem Glanz und wurde von Coolness zur Wahl der Loser und Langweiler. Mit KFS, das der Nanoware und Genware einen empfindlichen Rückschlag verpasste, scheint es aber erneut zu glänzen - und das überall präsente 50s-Revival hilft dem auch noch.
Europa
In Sachen Cyberware ist Europa zweigeteilt - entlang der Grenze der Reformationskriege. Das hat mit der Haltung der römisch-katholischen Kirche zu Augmentierungen zu tun.
Das nicht-katholische Europa
Die protestantischen Teile Deutschlands, Skandinavien, die deutsche Schweiz, Teile Österreichs und große Teile des Osteuropas sind gegenüber Cyberware ähnlich aufgeschlossen wie Nordamerika, auch wenn sie eine pragmtischere Einstellung dazu pflegen. Auch Britannien teilt eine eher liberale Einstellung, wenn auch hier sehr viel strenger reguliert wird, was genau an Cyberware getragen werden darf.
Anders als in Nordamerika wurde KFS hier gemischter aufgenommen, und alle Augmentierungen werden seitdem etwas kritischer gesehen. Niemand wird gelyncht wegen offensichtlicher Cyberware, aber die Toleranz für seltsames Verhalten offenkundig Augmentierter ist spürbar gesunken.
Das katholische Europa
Südeuropa, allen voran Spanien, Frankreich, der katholische Teil Deutschlands, Italien, Polen, Salzburg ... hier ist Cyberware, außer aus medizinischen Gründen, oder an Johnny Spinrad, ausgesprochen ungerne gesehen. Das heißt nicht, dass sie verboten wäre, aber sehen will sie hier niemand. Funktionserweiterungen wie Riggerkontrollen oder Datenbuchsen sind akzeptabel, solange sie nicht auffällig sind. Aber gebürstetes-Metall-Look-Augen sind eine gute Methode, universell gemieden zu werden. Eine Ausnahme bildete Portugal, das eine offenere Einstellung zu Cyberware hat.
KFS hat hier alle Vorurteile bestätigt. Es gab Angriffe auf offensichtlich Augmentierte in Teilen Südeuropas, es gibt Edikte des Vatikans gegen Monaden, und Augmentierungen generell werden nun als Sünde und teils Frevel gegen Gott gesehen. Und KFS ist die gerechte Strafe.
Euro-Elfenstaaten
Eine spezielle Stellung nehmen Pomorya und Tír na nÓg ein. Die beiden Elfenstaaten haben aus religiösen Gründen eine Abneigung gegen Cyberware, dulden sie aber in Nicht-Elfen. Elfen hingegen müssen damit rechnen, sich häufig für ihren Umgang mit sich selbst rechtfertigen zu müssen. Dass die lokalen Behörden auf solche Abweichler ein sehr genaues Auge werfen, versteht sich von selbst.
Asien
Asien ist ein Flickenteppich. Die islamischen Länder sind noch ablehnender gegenüber Cyberware als Südeuropas Katholiken, einige chinessiche Staaren das genaue Gegenteil, andere wiederum irgendwo dazwischen. Oft hängt diese Einstellung sehr davon ab, wer in der entsprechenden Gegend gerade das Sagen hat. Der Buddhismus als Religion ist allerdings cyberpositiver als viele andere Religionen.
Japan
An Cyberpositivität ist Japan nicht weit hinter Nordamerika und dem nördlichen Europa zurück, aber die japanische Kultur der Anpassung und Zurückhaltung verhindert eine derartige Cyberkultur dann doch. Japan ist allerdings gegenüber KIs aufgeschlossener als fast jedes andere Land.
Islamische Welt
In den Ländern der Scharia und damit für viele gläubige Muslime auf der ganzen Welt auch, ist es per Fatwa verboten, gesundes Gewebe durch Cyberimplantate zu ersetzen. Es gilt als gottlos, den Körper zu verstümmeln. Nichtsdestotrotz schätzt man die Vorteile von guten Prothesen. Die Ulama streiten sich jedoch über Implantate, die das Leben entscheidend verlängern könnten, wie zum Beispiel ein Herz.
Dennoch gibt es hier durchaus Unterschieden: während Arabien keine Augmentierten nach Mekka einlässt, sind Dubai und Marokko zumindest medizinisch notwendigen Augmentierungen gegenüber offen und tolerieren sie weitgehend bei Ungläubigen.
Quellen
Dieser Artikel basiert auf dem Artikel Cyberware in der Shadowhelix, wo er unter GNUFDL steht. Eine Liste der Autoren kann man hier nachlesen.
- Grundregelwerke für alle Editionen von Shadowrun
- Cybertechnology
- Man and Machine / Mensch und Maschine 3.01D
- Augmentation / Bodytech
- BodyShop / Chrome Flesh p. 62ff
- Tír na nÓg
- Nordamerika
- Die Länder der Verheißung
- Reiseführer in die deutschen Schatten
- Shadows of Europe / Europa in den Schatten
- Shadows of Asia
- Shadows in Focus: Morocco