Wissensfertigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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Die aufgelisteten Wissensfertigkeiten sind teilweise dort vorgeschlagene Beispiele, teilweise auch Eigenerfindungen von Benutzer "[[Benutzer:Harekrishnaharerama|Harekrishnaharerama]]".
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Die aufgelisteten Wissensfertigkeiten sind teilweise dort vorgeschlagene Beispiele, teilweise auch Eigenerfindungen von den Benutzern [[Benutzer:Friethjoph|Friethjoph]] und [[Benutzer:Harekrishnaharerama|Harekrishnaharerama]].
  
 
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Version vom 3. März 2012, 15:58 Uhr

Eine Wissensfertigkeit steht für eine theoretische Kenntnis über einen bestimmten Bereich.

Einsatz von Wissensfertigkeiten

Es gibt praktisch unendlich viele, jedoch mindestens eine Wissensfertigkeit zu jeder Aktionsfertigkeit, Sprache, Wissenschaft und Fach.

Manche Spielleiter bestehen darauf, das Lesen und Schreiben einer Sprache nochmals extra zu erlernen, da Analphabetismus durch den übergreifenden Gebrauch von Computern wieder weit verbreitet ist - allerdings gibt es im Runnerkompendium den Nachteil Analphabet, der exakt dies wiederspiegeln soll.

Auswahl von Wissensfertigkeiten

Diese Liste dient zur Anregung und kann gerne ergänzt werden

Akademische Wissensfertigkeiten

Anthropologie
Archeologie
Biologie
Biotechnologie
Botanik
Chemie
Freie Geister
Dracoformen
Geschichte
Geographie
Geologie
KI-Forschung
Kunstgeschichte
Kybernetiktheorie
Literatur
Logistik
Linguistik
Metaebenen
Ökologie
Ökonomie
Parabotanik
Parapsychologie
Parazoologie
Physik
Psychologie
Strategie
Volkswirtschaftslehre

Berufs Wissensfertigkeiten

Anwendungsdesign
Architektur
Betriebswirtschaft
Datenbank-Design
Forensik
IC-Design
Icondesign
Immobilienhandel in Frankfurt
Initiatorische Gruppen
Knotendesign
Kommunikationssatlleiten
Konzernfinanzen
Konzernpolitik
Maschinenbau
Magische Gruppen
Matrixdesign
Metallurgie
Militär
Panzerungsdesign
Satellitennetzwerke
Sicherheitsdesign
Sicherheitsprozeduren
Taktik

Hobby Wissensfertigkeiten

2D-Filme
Astrology
BDSM
Bushido
Chatrooms
Club Musik
Comics
Desert Wars
Esoterik
Gerüchteküchen
Hardcore Punk Bands
Heavy Metal
Japanische Kultur
Japanische Gesellschaft
Kartenspiele
Kampfsportlegenden
Kochen
Matrixspiele
Matrixlegenden
Meditation
Militärflugzeuge
Moderne Kunst
Moderner Jazz
Musicals
Musik
Opern
Panzer
Pen & Paper Rollenspiele
Philosophie
Poesie
Sci-Fi Simchips
Sekten
Sport
SimSinn-Stars und -Sternchen
Surfreviere
Straßendrogen
Tauchgebiete
Weine

Straßen Wissensfertigkeiten

Ares Macrotechnology
BTL Händler
Bunraku-Salons
Chokepoint-Design
Combat-Bike
Data Havens
Decker-Legenden
Gang-Identifikation
Gang Turfs
Go-Gangs
Hinterhof Werkstätten
Hong Kong Triaden
Humanis Policlub
Konzernknoten
Konzerngerüchte
Konzerngerichtshof
Mafia Familien
Mafia Finanzen
Mafia Politik
Magische Bedrohungen
Matrixgangs
Miltech hersteller
NAN Grenzpatroulienrouten
Organisiertes Verbrechen
Piratensender
Prostitutionsringe
Redmond Barrens
Safehouses in Seattle
Seattler Straßengangs
Seattler Ork Untergrund
Seattler Schrottplätze
Schmuggler
Shadowrunner Teams
Sicherheitsfirmen
Söldnergruppen
Straßenpreise
UCAS Politiker
Verschwörungstheorien
Waffenhändler

Quellen

Wissensfertigkeiten und ihrem Einsatz ist allen Grundregelwerken sämtlicher Editionen von Shadowrun jeweils ein längerer Absatz hinter dem Kapitel zur Charaktererschaffung für die Spielercharaktere gewidmet:

Die aufgelisteten Wissensfertigkeiten sind teilweise dort vorgeschlagene Beispiele, teilweise auch Eigenerfindungen von den Benutzern Friethjoph und Harekrishnaharerama.