Karma: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Shadowiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Spieltechnisch)
Zeile 1: Zeile 1:
 
'''Karma''' - namentlich "Gutes Karma" - ist soetwas wie ein "virtuelles Konto" von gesammelter Erfahrung aber auch von  Pluspunkten gegenüber dem Schicksal (oder einer beliebigen höheren Macht, an die sie glauben wie etwa [[Totem]]s, Gott bzw. Götter oder [[Idol]]en, ihren Ahnen etc.) das [[Menschen]] und [[Metamenschen]] im Laufe ihres Lebens ansammeln. Schlechtes Karma oder negatives Karma stellt dem entsprechend eine Schuld gegenüber dem Schicksal dar, etwa weil sie sich wissentlich dafür entschieden haben, etwas "böses" oder aus Sichtweise ihres Glaubens falsches zu tun oder offensichtlich unverdientes Glück hatten. Angesammeltes gutes Karma kann dafür sorgen, daß ein Mensch oder Metamensch im entscheidenden Moment das nötige Glück hat, und möglicher Weise sogar dem sicheren Tod entgeht, während negatives Karma zur Folge hat, daß der Betreffende geradezu verflucht und vom Pech verfolgt ist... Gerade bei Naturvölkern und Personen aus dem asiatischen Kulturkreis ist die Sorge, sich soweit möglich nicht mit negativem Karma zu belasten, sehr verbreitet - und in der [[Erwachen|erwachten]], [[6. Welt]] auch nicht ganz unbegründet.
 
'''Karma''' - namentlich "Gutes Karma" - ist soetwas wie ein "virtuelles Konto" von gesammelter Erfahrung aber auch von  Pluspunkten gegenüber dem Schicksal (oder einer beliebigen höheren Macht, an die sie glauben wie etwa [[Totem]]s, Gott bzw. Götter oder [[Idol]]en, ihren Ahnen etc.) das [[Menschen]] und [[Metamenschen]] im Laufe ihres Lebens ansammeln. Schlechtes Karma oder negatives Karma stellt dem entsprechend eine Schuld gegenüber dem Schicksal dar, etwa weil sie sich wissentlich dafür entschieden haben, etwas "böses" oder aus Sichtweise ihres Glaubens falsches zu tun oder offensichtlich unverdientes Glück hatten. Angesammeltes gutes Karma kann dafür sorgen, daß ein Mensch oder Metamensch im entscheidenden Moment das nötige Glück hat, und möglicher Weise sogar dem sicheren Tod entgeht, während negatives Karma zur Folge hat, daß der Betreffende geradezu verflucht und vom Pech verfolgt ist... Gerade bei Naturvölkern und Personen aus dem asiatischen Kulturkreis ist die Sorge, sich soweit möglich nicht mit negativem Karma zu belasten, sehr verbreitet - und in der [[Erwachen|erwachten]], [[6. Welt]] auch nicht ganz unbegründet.
 +
 +
Die Bewohner Asiens setzen häufig die spirituelle und geistige Energie des '''Chi''' mit Karma gleich.
  
 
Für [[Magie]]begabte ist Karma außerdem die "''Währung''" mit der sie ggf. [[Geister]] oder [[Elementare]] - namentlich [[Verbündete Geister]] oder [[Freie Geister]] - für Dienste entlohnen, die über das hinaus gehen, was ein gebundenen Geist ihnen infolge der erfolgreichen Beschwörung ''schuldet''. Da alles Karma, mit dem ein [[Magier]] oder [[Schamane]] einen Geist ''füttert'', diesen stärker und mächtiger macht, kann ein Verbündeter so seinem metamenschlichen Herrn über den Kopf wachsen und am Ende seine Entlassung erzwingen oder die Bindung sprengen. Außerdem ist der Einsatz von Karma auch unerlässlich, um wirksame magische Formeln zu entwickeln, [[Artefakte]] herzustellen und [[Foki]] an den künftigen Benutzer zu binden.  
 
Für [[Magie]]begabte ist Karma außerdem die "''Währung''" mit der sie ggf. [[Geister]] oder [[Elementare]] - namentlich [[Verbündete Geister]] oder [[Freie Geister]] - für Dienste entlohnen, die über das hinaus gehen, was ein gebundenen Geist ihnen infolge der erfolgreichen Beschwörung ''schuldet''. Da alles Karma, mit dem ein [[Magier]] oder [[Schamane]] einen Geist ''füttert'', diesen stärker und mächtiger macht, kann ein Verbündeter so seinem metamenschlichen Herrn über den Kopf wachsen und am Ende seine Entlassung erzwingen oder die Bindung sprengen. Außerdem ist der Einsatz von Karma auch unerlässlich, um wirksame magische Formeln zu entwickeln, [[Artefakte]] herzustellen und [[Foki]] an den künftigen Benutzer zu binden.  

Version vom 17. März 2008, 13:34 Uhr

Karma - namentlich "Gutes Karma" - ist soetwas wie ein "virtuelles Konto" von gesammelter Erfahrung aber auch von Pluspunkten gegenüber dem Schicksal (oder einer beliebigen höheren Macht, an die sie glauben wie etwa Totems, Gott bzw. Götter oder Idolen, ihren Ahnen etc.) das Menschen und Metamenschen im Laufe ihres Lebens ansammeln. Schlechtes Karma oder negatives Karma stellt dem entsprechend eine Schuld gegenüber dem Schicksal dar, etwa weil sie sich wissentlich dafür entschieden haben, etwas "böses" oder aus Sichtweise ihres Glaubens falsches zu tun oder offensichtlich unverdientes Glück hatten. Angesammeltes gutes Karma kann dafür sorgen, daß ein Mensch oder Metamensch im entscheidenden Moment das nötige Glück hat, und möglicher Weise sogar dem sicheren Tod entgeht, während negatives Karma zur Folge hat, daß der Betreffende geradezu verflucht und vom Pech verfolgt ist... Gerade bei Naturvölkern und Personen aus dem asiatischen Kulturkreis ist die Sorge, sich soweit möglich nicht mit negativem Karma zu belasten, sehr verbreitet - und in der erwachten, 6. Welt auch nicht ganz unbegründet.

Die Bewohner Asiens setzen häufig die spirituelle und geistige Energie des Chi mit Karma gleich.

Für Magiebegabte ist Karma außerdem die "Währung" mit der sie ggf. Geister oder Elementare - namentlich Verbündete Geister oder Freie Geister - für Dienste entlohnen, die über das hinaus gehen, was ein gebundenen Geist ihnen infolge der erfolgreichen Beschwörung schuldet. Da alles Karma, mit dem ein Magier oder Schamane einen Geist füttert, diesen stärker und mächtiger macht, kann ein Verbündeter so seinem metamenschlichen Herrn über den Kopf wachsen und am Ende seine Entlassung erzwingen oder die Bindung sprengen. Außerdem ist der Einsatz von Karma auch unerlässlich, um wirksame magische Formeln zu entwickeln, Artefakte herzustellen und Foki an den künftigen Benutzer zu binden.

Spieltechnisch

Karma entspricht der gesammelten Erfahrung eines Charakters. Es wird am Ende eines Abenteuers individuell für jeden Charakter vergeben. So wird beispielsweise meist ein Karmapunkt für das Überleben des Runs vergeben. Mit den Karmapunkten kann der Spieler, sobald er genügend hat und der Spielleiter zustimmt, seinen SC verbessern. Er kann neue Fähigkeiten erlernen, alte verbessern, neue Gaben erwerben oder Handicaps ausgleichen.