Stadtkrieg-Regeln

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Stadtkrieg - international Urban Brawl - besitzt ein sehr umfangreiches, ausgefeiltes Regelwerk.

Regelwerksentwicklung[Bearbeiten]

Das Regelwerk wurde seit der Einführung von Stadtkrieg unzählige Male ergänzt, überarbeitet und erweitert, um Bestimmungen und Regeln für bestimmte Situationen und spezielle Sonderfälle einzufügen, was auch ein 2042 hineingeschriebenes Magieverbot und dessen - teilweise -Aufhebung in der 2063/64er Saison, das fortbestehende Verbot für Magieradepten sowie das Verbot von Technomancern seit deren Entdeckung im Jahr der Emergenz 2070 mit einschließt.

Über die Jahrzehnte ist es dabei immer mehr aufgebläht worden und erreicht - als gebundenes Buch - mittlerweile eine Dicke, mit der man den Stürmer / Outrider aus dem Sattel seines Motorrads prügeln könnte.

Der Spielablauf[Bearbeiten]

Spieldauer[Bearbeiten]

Ein Stadtkriegsmatch dauert (ohne Pausen) zwei Stunden, unterteilt in vier Viertel zu ja 30 Minuten - mit Spielunterbrechungen und Viertel- bzw. Halbzeitpausen eher vier bis sechs Stunden. Neben dem regulären Ablauf der Spielzeit kann ein Match auch vorzeitig durch "Wipe Out" beendet werden, das heißt ein Team hat keinen spielfähigen Spieler mehr (alle Spieler tot, aufgegeben oder unter Penalty), womit das ausgelöschte Team unabhängig vom Punktestand zum Verlierer erklärt wird.
^[1] -

Spielzüge[Bearbeiten]

Die Teams versuchen, den Ball tot oder lebendig in die Torzone des Gegners zu bringen (einen etwa vier Meter durchmessenden Kreis). Bei allen Aktionen sind die Spieler eines Teams untereinander durch Funk verbunden.

Shadowtalk Pfeil.png Das mit dem "Dead or Alive" gilt erst seit der 2044er Saison, wo es sechs umstrittene Entscheidungen zur Frage gab, ob der Spieler noch gelebt hätte, als er Hand und Ball im Torkreis platzierte...
Shadowtalk Pfeil.png Archiv


Der Ball (Hartplastik, 65-70 cm Umfang, ca. 500-600 Gramm, gelbe Leuchtfarbe - die Regularien des ISSV verlangen, dass er aus bis zu 50 m Entfernung gut zu sehen sein muss) muss von den Spielern mit Händen, Armen und unter möglichst geringem Einsatz der Füße in die gegnerische Torzone gebracht werden, wobei der Stürmer und der Sani den Ball nicht führen dürfen und auch keine anderen Personen bewegen dürfen, die den Ball führen. Jedes Team bekommt seinen eigenen Ball und versucht ihn nach erfolgreichem Auffinden der gegnerischen Torzone dort persönlich abzuliefern, während es gleichzeitg das gegnerische Team daran hindern muss.

orkischer Stadtkriegler der «Chromlegion Bremen» während eines Matches

Ein Spielzug endet auf eine von drei Arten:

  • Ein Team macht einen Punkt, indem es seinen Ball in der gegnerischen Torzone platziert.
  • Das Spielviertel läuft aus.
  • Einer der Bälle wird für "tot" erklärt, d. h. er wurde nicht innerhalb von 10 Sekunden wieder aufgenommen werden, nachdem er fallen gelassen wurde (diese Regelung greift allerdings nicht während Kampfhandlungen).

Fall ein Spielzug durch einen toten Ball beendet wird darf das gegnerische Team den neuen Zug wahlweise auch von seinen Positionen beim Zugende beginnen, statt sich in seine Torzone zurückziehen zu müssen. Das Team, dessen Ball für tot erklärt wurde, muss aus seiner Torzone beginnen. Nach dem Zugende haben die Teams fünf Minuten Zeit um sich in ihre Torzonen zurück zu ziehen, die Verwundeten und Verletzten zu versorgen und (nur bei gravierenden Verletzungen) auszutauschen, bevor der nächste Spielzug beginnt.

Spieler-Aufgabe[Bearbeiten]

Geht ein Stadtkrieger in einem Kampf zu Boden und erkennt seine aussichtslose Lage an kann er einen Aufgabeschalter betätigen, der ihn durch das Aufleuchten von Glühfäden in der Panzerung deutlich als nicht angreifbares Ziel markiert.

Fouls[Bearbeiten]

Neben den bereits genannten Beschränkungen und möglichen Fouls gibt es noch eine Reihe weiterer Regeln, gegen die zu verstoßen zur Disqualifikation des Spielers oder des ganzen Teams oder zu einer Zeitstrafe führen kann:

  • Das Schießen auf Kameras, Übertragungs-/Überwachungsdrohnen sowie das Bedrohen, Beschießen oder Attackieren der Offiziellen führt zum Spielausschluss für den betreffenden Spieler,
  • Absichtliche Brandstiftung in der Brawl-Zone führt für den schuldigen Spieler zum Spielausschluss und ggf. für dessen Team zum automatischen Verlust der Partie, falls diese abgebrochen wird. - Diese Regel wurde nach einem unglücklichen Zwischenfall in Buenos Aires eingeführt.
  • Unerlaubtes Attackieren eines Gegenspielers unter Penality wird wie ein Angriff auf einen Spieler behandelt, der aufgegeben hat.
  • Unerlaubtes Tragen des Balls durch Sani/Medico, Stürmer oder einen Spieler, der auf dem Sozius des Stürmers mitfährt zählt als Foul.
  • Unnötige Zerstörung von Privateigentum in der Brawl Zone ist ebenfalls verboten: Ein parkendes Auto zu beschießen, das ein Gegenspieler als Deckung nutzt, ist OK (und im Zweifelsfall eine gute Idee) - es just for fun oder nur für die Show zu machen, zählt als Foul. Diese Regel soll die Schadensersatzforderungen von Bewohnern der Brawlzone gegen die ISSV in Grenzen halten.
  • Die Verwendung nicht erlaubter Waffen ist ebenfalls ein klares Foul. Dazu zählen
    • alle nicht der Spielposition des Spielers entsprechende Waffen, die evtl. vom Gegner oder einem Spieler des eigenen Teams fallengelassen/weg geworfen wurden.
    • alle auf Elektrizität (Taser, Fichetti Pain Inducer etc.) oder Chemtech (Ares Super Squirt, alle DMSO-Waffen, Nadler etc.) basierenden Waffen. (Unglücklicherweise wurde diese Regel erst nach dem Spiel eingeführt, bei dem die «AGC LabRats» die «Kölner Maniacs» mit ihren Chemtech-Waffen auslöschten.)
    • Cybersporne und ähnliche Cyberwaffen sind teilweise [W1] verboten: der tödliche Gebrauch von solchen brachte den Captain der «Borkumer Jaildogs» - vormals «Hamburg Rams» - ursprünglich ins Gefängnis
    • Monofilament- oder elektrisch geladene Nahkampfwaffen sind generell illegal. (Dikote-beschichtete Nahkampfwaffen (wie Tattoos Sai-Gabeln) stellen eine regeltechnische Grauzone dar.)
    • Handgranaten und IEDs waren in der Vergangenheit strikt verboten - mittlerweile wurde die diesbezügliche Regel aber sehr weit gelockert, so dass Teams mit einem "Sprengmeister" oder "Grenadier" spielen, der eine sehr geringe / begrenzte Menge an Sprengstoff zur Verfügung hat, oder in der Kriegszone mit Sprenggranaten um sich wirft.
  • Verbotene Informationsbeschaffung oder Aufklärung, unerlaubte Kommunikation von Spielern mit Personen außerhalb der Brawl-Zone - sei es nun mittels technischer oder magischer Mittel - zählt als Foul, und das Team, das sich schuldig macht, verliert automatisch das Match. Obwohl der ISSV zur Unterbindung magischer Betrugsversuche Magier von PSI-Aid und anderen magischen Sicherheitsfirmen anheuert, sind diese sehr schwer nachzuweisen, und es gab seit dem EBMM-Skandal 2043 keinen einzigen Fall von nachgewiesenem magischen Betrug. Der ISSV ist was dieses Thema betrifft trotzdem geradezu paranoid. Ob die Verwendung von militärischem Kommunikationsequipment zur Kommunikation der Teamkameraden innerhalb der Brawlzone zulässig ist, ist umstritten, wie ein Verfahren um die Kommunikationsausrüstung der «Lakota Arrows» in einem Spiel gegen die «Tsimshian Warriors» 2063 belegt.
  • Unerlaubtes Verlassen der Brawlzone ist ebenfalls ein Foul.
  • wissentliches, verbotenes Aufstellen eines Technomancers oder Infizierten als Spieler ist ein Regelverstoß, der für das jeweilige Team Kollektivstrafen und für die betreffenden Spieler dauerhaftes Spielverbot zur Folge hat.
  • Nach wie vor verbotene Magieformen [W2] (Gedanken- und Kontrollmanipulationszauber, Illusionszauber und Hellsichtmagie) gelten weiterhin als magischer Betrug, und entsprechende Sprüche sind somit jeweils ein mit Kill Penalty belegtes Foul.
  • Verwendung von Fetischen und Foki durch magisch begabte Brawler stellt gleichfalls ein Foul dar, das zwingend zu einer Kill Penalty führt (dies gilt auch für den Team-Sani innerhalb der Kriegszone!).
  • Hacken des ISSV-Nexus, der Kameras, Drohnen und allem, was sonst zur ISSV-Infrastruktur gehört (inkl. Kommunikationsequipment der ISSV- bzw. Liga-Offiziellen / Referees) ist strengstens verboten. - Hacken von Waffe, Kommunikationsausrüstung und Panzerung der Gegenspieler ist dagegen in den 2070ern zulässig (und wird von manchen Brawlern - einschließlich einiger Sanis - auch gerne praktiziert).

Penalties[Bearbeiten]

Spielausschluss eines Brawlers/Stadtkriegspielers wird als "Kill Penality" (dt. "Abschussstrafe") bezeichnet, ein Ausschluss für den Rest des laufenden Spielzugs (Offense oder Defense seines Teams) heißt "Wound Penality" (dt. "Trefferstrafe"). Um durchzusetzen dass der betreffende Spieler auch wirklich die Brawlzone verlässt bzw. bis zum Ende seiner Strafe inaktiv bleibt, enthält jede Rüstung einen Stromkreis, der den unter Penality stehenden Spieler mit einem betäubenden Stromschlag (wie ein Taser) außer Gefecht setzt, wenn er sich bewegt. Gleichzeitig blinken die Leuchtdioden/-fäden, die auch durch Betätigen des Aufgabeschalters aktiviert werden. Der Versuch eines Brawlers den Penality-Stromkreis seiner Rüstung zu manipulieren oder außer Funktion zu setzen wird immer mit einer "Kill Penality" geahndet. Wenn ein Spieler eine "Kill Penality" erhält muss er an Ort und Stelle bleiben, bis ein bewaffnetes Sicherheitsteam des ISSV eintrifft und ihn aus der Brawl-Zone eskortiert. Teilweise können Verstöße, die mit "Kill Penality" geahndet werden, auch (je nach Rechtslage im Land des Spielortes) zu einer strafrechtlichen Verfolgung führen.

Neben den individuellen Strafen gibt es mit der "Freeze Penalty" auch eine Mannschaftsstrafe, bei der alle Spieler mit Ausnahme des aktuellen Ballträgers ausgeschaltet werden, während sämtliche Kill und Wound Penalties der gegnerischen Mannschaft aufgehoben werden. Eine Freeze Penalty gilt solange, bis sie von einem ISSV-Offiziellen aufgehoben wird, und wird beispielsweise verhängt, wenn der Ball zu Zugbeginn nicht schnell genug aus der Umgebung der eigenen Torzone entfernt wird.

Schiedsrichter[Bearbeiten]

Die Offiziellen - Schiris, ISSV-Sanitäter und Techniker - die sich in der Brawl-Zone bewegen, tragen einen Taser bei sich, um sich bei Bedarf gegen die nicht immer voll zurechnungsfähigen Spieler verteidigen zu können. Außerdem tragen sie schwere Teilrüstungen die durch weiße Leuchtfarbe unübersehbar und mit der Funktion ihres Trägers gekennzeichnet sind. Sie sind mit hochleistungsfähigem elektronischem Kommunikationsequipment ausgerüstet, das ihnen unter anderem Zugriff auf alle Kameras und Sensoren in der Brawl-Zone gewährt - sowohl auf fest installierte als auch auf Drohnen.

Teamzusammenstellung[Bearbeiten]

Ein im Spiel befindliches Team setzt sich aus 13 Spielern zusammen:

  • 4 Scouts - Aufspüren der gegnerischen Torzone, generelle Aufklärung, leichte Panzerung, Pistole)
  • 4 Jäger (engl. Bangers) - Ausschalten des gegnerischen Teams, mittelschwere Panzerung, Pistole)
  • 2 Brecher (engl. Heavies) - Durchbrechen der gegnerischen Linien, Manndeckung für den Schützen, mittelschwere Panzerung, Schrot-/Sturmgewehr oder Maschinenpistole
  • 1 Schütze - (engl. Blaster) - leichte Panzerung, Maschinengewehr mit Gyrogestell
  • 1 Stürmer (engl. Outrider) - motorisiert, darf den Ball nicht tragen, mittelschwere Panzerung, Schrot-/Sturmgewehr oder Maschinenpistole)
  • 1 Sani (engl. Medico) - darf den Ball nicht tragen, schwere Panzerung, Erste-Hilfe-Ausrüstung, unbewaffnet
Shadowtalk Pfeil.png Der Beriff "Pistole" für die Scouts und Jäger wird relativ großzügig ausgelegt - es gibt auch Spieler, die kurzläufige Schrotflinten wie eine Altmayr SP verwenden, ohne dass die Offiziellen mit der Wimper zucken. [2]
Shadowtalk Pfeil.png Wolpertinger
Shadowtalk Pfeil.png Ebenso ist auch die Waffe des Schützen sehr auslegungsfähig: Ob er ein LMG, ein MMG oder ein SMG / HMG nutzt, ist ihm überlassen dank des üblichen Gyrogestells behindert auch ein mittleres oder schweres Maschinengewehr ihn nicht so sehr, dass es als Waffe der Wahl ein zu großes Handy Cap wäre. - Die Frage, ob dieses schultermontiert getragen werden darf, so dass der Schütze - entsprechend seiner angedachten Funktion als "Hauptballträger" beide Hände frei hat, ist ebenso wenig eindeutig geregelt, wie der Punkt, ob eine Minigun in Gatling-Bauweise wie z. B. die Vindicator noch dem zulässigen Rahmen für die seiner Spielposition entsprechende Waffe entspricht... oder wo da die Grenze liegt: Wäre beispielsweise eine Balmung von Ruhrmetall zulässig, oder nicht?!
Shadowtalk Pfeil.png Gun Runner < Temporary Account >
Shadowtalk Pfeil.png ...davon, dass die DSKL den Flammenwerfer den der Schütze der «Flamethrowers Fürth» als Signaturwaffe nutzte, ebenfalls nie wirklich beanstandet und scheinbar als legalen Ersatz für das übliche MG akzeptiert hat, mal ganz abgesehen...
Shadowtalk Pfeil.png Mancherorts hält sich die offenbar auch von Gun Runner vertretene Meinung, das der Schütze der Haupt-Ballträger sei oder sein sollte. Und ja, es gibt Schützen, die diese Rolle übernehmen ("Smutje" von der Chromlegion oder "Booooom" von den Centurios fallen mir da in der laufenden Saison '82/'83 spontan ein). Mindestens genauso häufig sind aber Scharfschützen und Ein-Mann-MG-Nester in der Defensive, oder Offensiv-Panzer, die mehr mit schießen als mit Ball tragen beschäftigt sind. Macht ja auch Sinn, wenn man eine Waffe trägt, die mehr Kugeln pro Sekunde raushaut als alle Offensivkollegen zusammen.
Shadowtalk Pfeil.png Niall Mackay

Üblicherweise bilden je ein Scout und ein Jäger ein Team, das versucht die gegnerische Torzone aufzuspüren, während der Schütze als Ballträger mit den beiden Brechern als Leibwächter in Bewegung bleiben muss, da der Ball außerhalb von Kampfhandlungen nie mehr als eine Minute im selben Block verbleiben darf.

Der Stürmer darf den Ball nicht bewegen, weder als Ballträger, noch, in dem er ihn mit einem Rad touchiert oder mit dem Fuß weg kickt, während er auf seinem Krad sitzt. Ebenso darf er zwar Spieler auf seinem Sozius befördern, aber nie den aktuellen Ballträger. - Geschieht dies dennoch (Stürmer als Ballträger oder Ballträger auf dem Motorrad des Stürmers) führt dies zu einer Abschussstrafe für den Spieler und zum Spielzugverlust für sein Team. - Seit Abigail „Silver Streak“ Hunter - Outriderin und Zyklopin - aus dem Sattel ihrer BMW Blitzen jeweils einen ganzen Schwarm Mikrodrohnen dirigierte (und damit demonstrierte, dass unzählige Augen in der Kriegszone besser sind, als zwei) ist dies zumindest in der NAUBL anscheinend zulässig, wobei es ihretwegen mehrere Regelanpassungen gab [3].

Der Sani darf nicht angegriffen/beschossen werden. Wird er (versehentlich oder absichtlich) doch getroffen wird der betreffende Spieler ebenso disqualifiziert wie einer, der verbotener Weise einen aufgegebenen Gegner attackiert. Die Ausnahme ist, wenn er auf dem Sozius des Stürmers mitfährt. - Umgekehrt darf der Sani allerdings nicht nur den Ball nicht bewegen, sondern selbst auch nicht kämpfen. Wenn er einen Gegenspieler attackiert oder eine weggeworfene Waffe aufhebt, führt dies zu seiner Disqualifikation.

Shadowtalk Pfeil.png Er darf allerdings durchaus seinem Schützen die Muni-Gurte hinterhertragen... nur halt dessen MG nicht selber bedienen!
Shadowtalk Pfeil.png Da Ammo Grot
Shadowtalk Pfeil.png Manche Sanis befassen sich - neben ihrem eigentlichen Job - auch mit Hacking, auch, wenn das immer sehr heikel ist... von wegen, was alles in der Kriegszone keinesfalls gehackt werden darf, so dass ein Verstoß zu Sanktionen durch Referee und ISSV-Sportgerichte führt...
Shadowtalk Pfeil.png Balto, da Hack-Dog

Die Cyberdocs (im Kriegler-Jargon auch "Fleischer"), die verletzte Spieler wieder zusammenflicken, Cyberersatzteile einbauen und häufig einen Chemie-Cocktail von Painkillern und Aufputschmitteln verabreichen, damit ein angeschlagener Brawler bis zum Ende der Partie durchhält, sind nicht Teil der offiziellen Spielmannschaft.

Spezielle Regelungen[Bearbeiten]

Magieeinsatz[Bearbeiten]

Während Waffen (s. o.) und Cyberware generell vorgesehen und erlaubt sind, war Magie (außer Athleten-Adepten) bis zur Saison 2063/64 streng verboten. Selbst magische Heilung eines schwer verletzten Spielers bedeutete, dass er nicht wieder in die Partie zurückkehren durfte. Magier im Dienste des ISSV - bzw. angeheuerte Kräfte von PSI-Aid - wachten über die Einhaltung dieser Regeln um magische Betrugsversuche zu unterbinden. 2064 erfolgte allerdings eine - höchst umstrittene - Lockerung dieser Regel, wobei jedoch jedwede (Geistes-)Manipulations- und Illusionszauber, magische Panzerung, jede Art von Beschwörung eines Geistes sowie der Gebrauch von Foki weiterhin verboten blieben, um das Spielgleichgewicht nicht zu kippen.

Shadowtalk Pfeil.png Dafür verbietet die NAUBL 2080 die Teilnahme von Ki-Adepten... die in den europäischen Ligen spielen dürfen...!
Shadowtalk Pfeil.png WarMonger


Spielertypen[Bearbeiten]

In den 2070ern wurden zudem die Regeln, die zuvor Sprengstoff, Granaten und (Ex-)Explosiv-Muni verboten, gelockert, so dass Teams jetzt mit "Grenadieren" und/oder einem "Sprengmeister" in der Brawlzone auflaufen. Während Vollzauberer, Aspektmagier (und in Europa auch Adepten) spielen dürfen [W2], sind Technomancer, Magieradepten, Geister sowie MMVV-Infizierte jedes Typs nach wie vor nicht zugelassen.

Shadowtalk Pfeil.png Und da verstehen die Offiziellen auch keinen Spaß, wie man am Verbot der (originalen) «Leipzig Vampires» sehen kann, die damals meinten, echte Vampire als Spieler aufstellen zu müssen...
Shadowtalk Pfeil.png Muffin


Siehe auch[Bearbeiten]

Für allgemeine Grundlagen zum Thema Stadtkrieg:
Hauptartikel: Stadtkrieg

Quellen[Bearbeiten]

Der Text dieses Artikels basiert in Teilen auf dem Geschichtsabschnitt des ursprünglichen Artikels "Stadtkrieg" basiert auf dem entsprechenden Teil des Artikels Urban Brawl in der Shadowhelix, der dort unter GNUFDL steht. Eine Liste der Autoren findet sich hier.

Primärquellen zum Thema sind hauptsächlich die folgenden Veröffentlichungen:
Quellenbücher:

Romane:

Widersprüche[Bearbeiten]


^[W1] - Während in Shadowbeat steht, daß Brawlers fast jede Nahkampfwaffe - extern oder Cyberware - tragen dürfen (außer elektrisch geladene und Monofiliament), heißt es in Brennpunkt: ADL, daß der spätere Captain der «Borkumer Jaildogs» während seiner Zeit bei den «Hamburg Rams» in einem Spiel gegen die «Hellhounds Hanover» seinen Cybersporn ausgefahren hatte und damit einem Gegenspieler den Bauch aufschlitzte, wofür er wegen Totschlags und Gebrauchs nicht autorisierter Cyberware verurteilt wurde. - Das juristische Problem kann dabei aber auch im "illegalen Besitz" des Cybersporns begründet sein, da solche Cyberware in den ADL eine genehmigungspflichtige Waffe darstellt.
^[W2] - Im "Datapuls: ADL" (S.23) wird angegeben, Magie sei im Stadtkrieg verboten, und nur Stahl und Blei seien true. Dies widerspricht deutlich den Angaben aus "Brennpunkt: ADL", "Blut & Spiele", "Lifestyle 2073" (engl. "Attitude") sowie der englischen Mission CMP 2011-07 "Super Brawl Sunday!" aus dem Convention Mission Pack 2011 und dem Artikel "Urban Brawl Season-End Slapdown" aus der offiziellen, englischen Online-Quelle Shadowrun Universe: Jackpoint. - Laut Auskunft des Autors Sascha Morlok im Pegasusforum war die Aussage im "Datapuls: ADL" hierbei ein bedauerlicher Fehler, und die Angabe aus den älteren, kanonischen Quellen bleibt gültig.

Quellendetails[Bearbeiten]


^[1] - Blut und Spiele, S.148
^[2] - Blut und Spiele, S.147
^[3] - Shadowrun: Kaleidoskop - Troll-Athleten S.5-6