Cyborg

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Als Cyborgs (eigentlich: Vollköpercyborgs oder Ganzkörpercyborgs) bezeichnet man Personen, die extremer Vercyberung unterzogen wurden, so dass von ihrem ursprünglichen, biologischen Körper nicht mehr als ihr Gehirn übrig ist und der Rest des Körpers durch eine Maschine ersetzt wurde [1].

Begriffserklärung[Bearbeiten]

Der Begiff "Cyborg" bezeichnet im ursprünglichen Sinn ein Mischwesen aus biologischem Organismus und Maschine, in der Popkultur also meistens Menschen, die Teile ihres Körpers permanent durch Maschinen ersetzen ließen. Sie sind dabei von Robotern und Androiden abzugrenzen, da sie noch biologische Komponenten haben und nicht reine Maschinen sind. Das würde in der Sechsten Welt im Grunde eine enorme Menge an Wesen zu Cyborgs machen, da Cyberware weit verbreitet ist. - Tatsächlich waren in der Vergangenheit häufig einfach nur Personen mit extremer, sichtbarer Cyberware oder teilweise auch Cyberzombies wie der Straßensamurai und Shadowtalker "Hatchetman" gemeint, wenn von "Cyborgs" die Rede war [2], sind in den 2070ern mit dem Begriff "Cyborgs" in der Regel immer "Vollkörpercyborgs" gemeint [1].

Geschichte[Bearbeiten]

Die ersten kommerziell erwerblichen Cyborgs waren vermutlich die Otomo-Cyborgs von Mitsuhama Computer Technologies. Diese 2065 erschienen Wesen wurden allerdings nicht als solche vermarktet, sondern als anthropomorphe Drohnen. Seit der Markteinführung gab es immer wieder Hinweise darauf, dass etwas bei ihnen nicht ganz richtig ist, weshalb mancher vermutete, dass es sich um Programmierfehler handelte. Dokumente, die der User "The Smiling Bandit" in den Jackpoint hochlud zeigten, dass Otomos in Wahrheit Cyborgs sind. Smiling Bandit gab zudem an, dass man davon ausgehen müsse, dass andere Konzerne vermutlich auch bereits über die Prototypenphase hinausgekommen sind [1]. Der Prozess hinter der Erschaffung von Cyborgs - das Einpflanzen von Hirnen in Gläsern - erinnert dabei überraschend stark an das Projekt Matrix Born, welches von Dr. Ronald Halberstam geführt wurde. Dabei wurden Kinderhirne in Gläser eingepflanzt und mit der Matrix verbunden. Geleitet wurde es von Dr. Ronald Halberstam, der später unter dem Pseudonym "Thomas D. Shalbermat" bei Mitsuhama an Technomancern forschte [3]. Dass MCT gewisse Pionierarbeit leistete, dürfte also nicht überraschend sein.

Grundlagen[Bearbeiten]

Die technologische Grundlage für den Cyborg ist die extreme Modifikation des Körpers. Um jemanden in einen Cyborg zu verwandeln, wird dessen Hirn aus seinem Körper entnommen und in einer Zerebral-Schutzkapsel (cranial containment unit, CCU) eingepflanzt (daher nennt man sie auch gerne Jarhead, also so viel wie "Glaskopf") [1].

Die Bestandteile[Bearbeiten]

Zum Einsatz kommen dabei meistens geklonte Gehirne, sowie Transplantate von erwachsenen Metamenschen oder auch von Kindern [5].

Das Gegenstück davon bildet dann die CCU. Das CCU hat die Funktion, eine beinahe physiologische Umgebung bereitzustellen und sie dann mit einem Kommlink und einer Riggerkontrolle zu verbinden, was ein Interface für das Hirn bildet. Dadurch kann die CCU dann mit einer Drohne oder einem Fahrzeugrumpf verbunden werden. Das macht den Cyborg praktisch zu einem permanenten, körperlosen Rigger, verdammt dazu, den Rest seines Lebens in einem künstlichen Drohnenkörper zu verbringen [5].

Vorteile[Bearbeiten]

Über diese Kapsel kann das Hirn dann in einen Drohnenkörper eingepflanzt werden (was im Grunde dem Cyborg ermöglicht, jederzeit aus seinem aktuellen Körper entnommen und in einen neuen Körper eingepflanzt zu werden); das ermöglicht nicht nur die Reduzierung von Ausfallzeiten aufgrund von Schäden, sondern auch eine Neu-Konfiguration wenn der Cyborg eine andere Rolle übernehmen soll und seine Vielseitigkeit erhöht [5].

Der Vorteil der CCU soll darin liegen, dass Cyborgs während ihres Einsatzes ihr Nervengewebe mit größerer Effektivität einsetzen können. Das heißt, dass das Gehirn nicht mehr noch zusätzlich andere Organe versorgen muss und "unwichtige" Neurotransmitter überflüssig werden. Folglich steigt ein Endorphinrausch dem Cyborg nicht mehr zu Kopf und das Individuum soll in der Lage sein, sich kühl und rational an Situationen anzupassen, ganz gleich, wie belastend diese auch sein sollte [6].

Weitere Vorteile eines Cyborgs liegen klar auf der Hand: Er verbindet die Fähigkeiten eines Metamenschen mit denen automatischer Systeme. Die Gefahrenerkennung eines Cyborgs ist höher als die jeder Drohne. Der Cyborg ist im Feld zudem weniger abgelenkt als traditionelle metamenschliche Angestellte. Und aufgrund ihrer Körper unterliegen sie nicht den biologischen Problemen wie etwa Erschöpfung, Hunger, Krankheit oder Apathie. Der Cyborg kann sich daher ganz seiner zugewiesenen Aufgabe widmen und gleichzeitig Eigeninitiative zu zeigen und Einschätzungen zu treffen, die sonst nur ausgebildete metamenschliche Mitarbeiter treffen würden [6].

Lernkurve[Bearbeiten]

Die Megakons scheinen bei der Nutzung von Cyborgs vor allem junge Gehirne zu präferieren, die leichter indoktriniert werden können. Familie und Freizeit, die die Ausbildung behindern können sind ebenfalls kein Problem und schlechte Angewohnheiten müssen nicht erst abtrainiert werden, was die Zeit für die Ausbildung eines Cyborgs stark reduziert [4].

Zum Trainieren der Cyborgs verwendet man hier auch entsprechend unterschiedliche Methoden. Gutes Verhalten wird mit entsprechenden Sinnesreizen belohnt, während man schlechtes Verhalten mit Sinnesentzug bestraft. Verhält sich der Cyborg wiederholt schlecht, wird er sogar deaktiviert. Problematisch beim Trainieren ist aber, dass sie nur eine kurze Aufmerksamkeitsspanne besitzen [4].

Mittels Personafixprogrammen will man die Ausbildungszeit zwar weiter reduzieren, aber die aktuelle Generation ist nicht geeignet, um die Motorik, die höhere Sinnesverarbeitung und die Entscheidungsfindung voll auszubilden [4].

Erstanpassung, Ausbildung und Interaktion findet dann mittels Virtueller Realität über die Matrix durch das integrierte Kommlink statt. Das Hirn hat also an und für sich keinerlei Sinnesreize, wenn diese Verbindung abreißt und es für den Cyborg normal ist, sich in diesem Zustand in der Matrix zu befinden. Ein Cyborg befindet sich immer im HotSim der Virtuellen Realität. Das bedeutet aber auch, dass ein Cyborg-Hirn nicht eher mit einem Drohnenkörper verbunden wird, bis die Ausbildung und Entwicklung auf einem akzeptablen Zustand sind. Diese Entwicklung von der Transplantation bis zum Einsatz beträgt üblicherweise zwischen 3 und 6 Monate [6].

Talentsofts sind hierbei ebenfalls ein probates Mittel, um dem Cyborg auf die Sprünge zu helfen. Da die meisten Cyborgs nicht genug Zeit hatten, um traditionelles Training durchzuführen, sind sie auf Talentsofts angewiesen, um ihre mangelnden Fähigkeiten wieder auszugleichen. Cyborg-Adaptionen von Drohnen, die für die CCU geeignet sind, haben daher kybernetische Talentleitungen, was in der Praxis einem spezialisierten Move-by-Wire System entspricht, das dann mit der CCU verbunden wird [7].

Ruhepasen[Bearbeiten]

Ein aktiver Cyborg wird beständig mit einem Cocktail aus Neurotransmittern und Hormonen stimuliert. Dadurch ist das Hirn des Cyborgs konstant in einem Zustand der Aufmerksamkeit. Stellen die Gehirnwellensensoren fest, dass der Cyborg sich langweilt, wird die Intensität des Sinnesoutputs angepasst oder der Nährstoff in seiner Zusammensetzung verändert, um die Aufmerksamkeit wieder zu steigern. Das konstante Halten dieses Zustandes hat aber den Nachteil, dass der Cyborg am Ende seiner Schicht eine Ruhephase benötigt, ähnlich wie andere Wesen Schlaf benötigen. Je nach Hirn und Dienstzeit variiert diese Zeit aber. Üblicherweise braucht der Cyborg wenigstens 8 Stunden Ruhe [6].

Außerdem benötigt der Cyborg eine zusätzliche wöchentliche Auszeit, um Routinewartungen von einem Außendiensttechniker zu erhalten. Diese Wartungen umfassen medizinische Tests, VR-Training und Sozialisationsphasen. Letzteres findet hauptsächlich über die Matrix statt, aber manchmal auch von Angesicht zu Angesicht mit Kollegen - und bei den "normal" aussehenden Cyborg sogar mit der unwissenden Öffentlichkeit [6].

Die wöchentliche Wartungssitzung benötigt entsprechende Werkzeuge und einiges an Materialien, um den Cyborg am Laufen zu halten. Darunter fallen das Auffüllen organischer Chemikalien, das Auftanken des Drohnenkörpers und die Überprüfung der Lebenszeichen des Gehirns, wodurch wöchentlich gut 2.000 ¥ an Kosten anfallen. Bei den Routineprozeduren werden zudem das Sim-Niveau der CCU und die medikamentösen Infusionen im Lauf ihrer Aktivitäten aufgezeichnet. Dies ist notwendig, um sicher zu stellen, dass die CCU innerhalb normaler Parameter arbeitet. Verbleibt das Gehirn zu lange in einem unsicheren Niveau von chemischen oder elektronischem Feedback (oder schlimmer: Beidem gleichzeitig), dann kann das schwerwiegende psychische und physiologische Konsequenzen nach sich ziehen [7].

Drohnenkörper[Bearbeiten]

Durch die hohe Anpassbarkeit und dem Umstand, dass der neue Körper nur die CCU aufnehmen muss, kann der Cyborg eine Vielzahl unterschiedlicher Körper nutzen. Das reicht von den klassischen anthropomorphen Drohnen mit guter Feinmotorik (die sogar sehr realistisch aussehen können und praktisch nicht ohne weiteres von Metamenschen unterschieden werden können) bis hin zu Fahrzeugen, die direkt von dem Hirn gesteuert werden [6]. Das bedeutet aber auch, dass wenn der Drohnenkörper zerstört wird, kann es passieren, dass die CCU die physiologische Umgebung des Gehirns nicht mehr aufrecht erhalten kann und dieses dann in der Folge abstirbt [7].

Diese Abschirmung des Gehirns macht den Cyborg aber auch recht sicher vor der Erfassung mittels Magie. Bildet das Hirn doch das einzige lebendige Teil des Cyborgs, ist dieses aber in der CCU eingeschlossen, welches sich wiederum im Drohnenkörper befindet. Dadurch ist es praktisch sicher vor Zaubern und lediglich der Drohnenkörper selbst kann von diesen erfasst werden. Ist dieser aber beschädigt oder das Hirn anderweitig exponiert, kann es natürlich wieder für Magie verwundbar werden. Manazauber sind entsprechend nutzlos gegen Cyborgs und von der Astralebene aus kann ein Magier die lebendige Präsenz des Cyborgs nicht durch den Drohnenkörper hindurch wahrnehmen - es sei denn, der Magier steckt seinen Kopf in den Schatten des Drohnenkörpers. Cyborgs erscheinen kaum mehr als Maschinen auf der Astralebene zu sein und auch Askennen hilft nicht, um Informationen über sie zu sammeln [7].

Probleme[Bearbeiten]

Hacker[Bearbeiten]

Es ist wohl nicht untertrieben, zu behaupten, dass die CCU unbedingt auf das integrierte Kommlink angewiesen ist. Die Drohne selbst ist zwar physisch mit der CCU verbunden und beide sind jeweils eigene Knoten, aber die Wireless-Fähigkeit des Kommlinks ist für den Cyborg die Verbindung zur Außenwelt. Es kann ganz normal im aktiven, passiven oder versteckten Modus operieren und sogar seine WiFi-Fähigkeit deaktivieren, wenn es der Cyborg will - ohne dass der Drohnenkörper davon betroffen ist. Kompromittiert man das Kommlink jedoch, dann wird das Cyborg-Hirn zu einem Gefangenen in seinem Drohnenkörper. Entsprechend reagieren die Hersteller darauf und nutzen hochgradige Kommlinks zur Sicherung, die entsprechende Firewalls und andere Sicherheitsmaßnahmen haben. Wenig überraschend ist aber, dass die meisten Cyborgs auch entsprechend talentierte Hacker sind, da sie praktisch in der Matrix leben, aber auch sie sind beeinträchtigt, wenn sie gleichzeitig in der physischen und der Matrixwelt kämpfen müssen [8].

Psychische Schäden[Bearbeiten]

Die Prozedur zur Erschaffung von Cyborgs hat natürlich auch gewisse Auswirkungen auf die Psyche einer Person, da ihr gesamter Körper entfernt wird. Mitsuhama erziele die besten Erfolge mit ausgewählten Subjekten, die sich einer ausgedehnten psychiatrischen Vorbereitung auf die Prozedur unterzogen. Dennoch hofft man, diese Prozedur in Zukunft als frei verfügbare Option anbieten zu können. Das Problem bei der Entfernung von "unwichtigen" Neutransmittern ist allerdings gefährlich, da das Hirn für solche Einmischungen nicht gedacht ist; daher laufen Cyborgs in Gefahr zu irrationalen Gedankenmustern zu tendieren [5].

Hinzu kommt der konstante Zustand in einer instabilen Umgebung. Häufige Phasen von völligem Sinnesentzug führen zu einer dramatischen Veränderung der körperlichen Identität und die immerwährende Behandlung mit Psychopharmaka. Psychosen bei Cyborgs sind daher keine Seltenheit. Häufigste Formen sind dabei Phobien und Manien, die sich bereits nach kurzen Einsatzphasen entwickeln können [8].

Degeneration[Bearbeiten]

Desweiteren zeigt sich bei Cyborgs, dass sie nicht so langlebig sind, wie es die Hersteller gerne hätten. Je älter ein Cyborg wird, desto mehr zeigen sich wiederkehrende Probleme. Die Schwierigkeiten beginnen mit erhöhten Ruhezeiten, die die Cyborgs benötigen. Chemikalieneinsatz ist nur begrenzt hilfreich, da die biologische Komponente immer noch von einer Überdosis beschädigt und getötet werden kann [9].

Ein weiteres Problem liegt darin, dass die Cyborgs offenbar mit der Zeit zusätzliche Gesellschaft suchen oder auch Identitätsprobleme zeigen. Sie stellen philosophische Fragen über die eigene Herkunft und Ziele, was sich auch mit der Stimulation nicht zwangsweise bessert, sondern die Fragen, die ein solcher Cyborg stellt, mitunter verstärkt. Die Frage nach Sinn und Zweck kann dabei aber auch die Frage nach dem Leben nach dem Tod umfassen [9].

Bei Untersuchungen stellte man fest, dass sich die Hirne im Laufe der Zeit in ihrer Masse vergrößerten. Möglicherweise handelt es sich dabei um Tumore, aber dies ist nicht ganz abschließend geklärt [9].

Essenzverlust[Bearbeiten]

Ein weiteres, eher weniger beachtetes Problem ist der massive Verlust von Essenz. Jemand, der fast seinen gesamten Körper verliert hat entsprechend praktisch nichts mehr an Essenz übrig. Daher befindet sich ein Cyborg praktisch nur noch eine Stufe über einem Cyberzombie [6]. Gepaart mit einer Abwesenheit der natürlichen Aura lebendiger Wesen ist es wenig überraschend, dass Erwachte Cyborgs äußerst beunruhigt betrachten [7].

Verbreitung[Bearbeiten]

Auch wenn die Technologie zu Cyborgs immer noch sehr teuer ist die Japanische Kaiserliche Armee jetzt schon der größte Abnehmer von Mitsuhamas Cyborgs und hat mindestens eine Taktische Cyborg-Einheit in Betrieb [10].

Don Vásquez, greises Oberhaupt der spanischen Mafiafamilie der Asociación Vásquez hegte - Gerüchten im JackPoint und der europäischen Schattenmatrix zu Folge - bei seinem Versuch, den Markt für Unterwelt- und Schattenmedizin, Schwarze Kliniken und Straßendocs auf der iberischen Halbinsel unter der Kontrolle seines Syndikats zu monopolisieren, den Hintergedanken, die Mittel in die Hand zu bekommen, um letztlich selbst ein Cyborg werden zu können, da er seine eigene Sterblichkeit nicht akzeptieren konnte oder wollte [11].


Quellen[Bearbeiten]

Primärquellen zu diesem Thema sind:</br> Quellenbücher

Sonstige:

Quellendetails:[Bearbeiten]


^[1] - Bodytech S.155
^[2] - Shadowrun-TCG Karte "Hatchetman 2057" (Cyborg)
^[3] - System Failure p.123
^[4] - Bodytech S.166
^[5] - Bodytech S.156
^[6] - Bodytech S.167
^[7] - Bodytech S.168
^[8] - Bodytech S.169
^[9] - Bodytech S.157
^[10] - Konzernenklaven S.71
^[11] - Unterwelten S.37